Saturday, 28 April 2012

8 Penggunaan Perisian


Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan,penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia .  Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar  supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang . Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran.  Kamus Dewan mentakrifkan pembelajaran sebagai proses belajar  untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan.  Menurut pandangan  ahli kognitif, pembelajaran boleh ditakrifkan sebagai satu proses dalaman yang menghasilkan perubahan tingkahlaku yang agak kekal.  Manakala aliran behavioris pula  berpendapat bahawa pembelajaran ialah perubahan dalam tingkahlaku ,iaitu  cara seseorang bertindak dalam suatu situasi. Dalam psikologi humanis pembelajaran dianggap proses yang dapat membantu seseorang mencapai sempurna kendiri dan nilai individu.
           Pelbagai pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran masih diperlukan memandangkan perbezaan gaya pembelajaran pelajar. Memandangkan senario abad ke 21, yang membayangkan kegunaan komputer yang begitu meluas, pengajaran dan pembelajaran berbantu komputer akan menjadi satu kaedah yang ditumpukan. Ini juga bersesuaian dengan prinsip ‘mastery learning’ yang mana pelajar boleh belajar tanpa bimbingan guru. Walau bagaimanapun peranan guru sebagai mu’allim, murabbi, muaddib, muhallil, dan qiadi masih kekal, malah perlu dimantapkan khususnya dalam menghadapi ‘kerenah globalisasi’ . Di samping itu, terdapat beberapa amalan profesional yang perlu dikuasai dan dihayati oleh para pendidik bestari:
a)       Menterjemah kandungan kurikulum sebagai aktiviti pengajaran pembelajaran yang bermakna.
b)       Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat memanfaatkannya ke arah      mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran.
c)       Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan kemahiran generik.
d)       Membantu pelajar mengenalpasti matlamat pendidikan, mendefinisikan hala tuju bagi pelajarnya, memantau kemajuan pelajar, dan kemudian menyediakan ruang untuk pelajar belajar mengikut kadar kendiri.
e)       Bertanggungjawab menyediakan suasana yang menggalakkan pembelajaran terarah kendiri yang      kreatif dan berdikari.
f)       Sumbangan kreatif dan inovatif khususnya dalam menghasilkan pakej pembelajaran bestari yang boleh membantu proses pembelajaran pelajar ke arah
            akses kendiri.
Menurut Tg.Zawawi, pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan oleh para pendidik bestari. Antaranya strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat, memproses maklumat dan menghubungkan dapatan; merujuk ensaiklopedia eletronik; belajar dari courseware eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu diberikan kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk itu, aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk mengajar pengetahuan dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting untuk mewujudkan pembelajaran akses kendiri.
                Terdapat  beberapa teori yang dikemukakan mengenai pembelajaran , setiap teori  mempunyai  konsep atau prinsip tersendiri tentang proses belajar. Berdasarkan berbezaan sudut pandang ini maka teori pembelajaran  tersebut dapat dikategorikan kepada beberapa bahagian . Sejauhmana penggunaan teori dan pentingnya teori-teori yang dibincangkan itu akan menjelaskan konsep pengajaran dan pembelajaran dalam mereka bentuk  perisian PPBK.
a)       Teori Tingkahlaku (behavioris)
Mengikut pendekatan  teori  tingkahlaku ,  setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan pembelajaran  yang  berlaku  akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas. Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rangsangan yang lain akan mendatangkan pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman.  Contohnya dalam pembelajaran asas perkakasan komputer minat pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan  cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan pelajar memberikan perhatian.  Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua ialah cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana  perkaitan antara keduanya  adalah positif maka gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku  memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai komputer.  Tumpuan pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan.  Prinsip utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas  serta peneguhan  .Dalam perisian kursus PPBK , tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini akan berpegang kepada anggapan bahawa pembelajaran perisian kursus PPBK  merangkumi  tanggungjawab guru, dan dikawal sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem pengajaran. Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan mengulangi tindakbalas  tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.  
             Dalam proses pengajaran dan pembelajaran  perisian PPBK ini, guru perlu  memahami tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran pelajar semasa kegiatan pembelajaran . Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang diterapkan  meliputi:
a)       Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b)       Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c)       Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang  diberikannya telah benar;
d)       Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi  ganjaran dan motivasi .
Menurut  (Hartley & Davies, 1978 )  beberapa prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang banyak diterapkan di dunia pendidikan meliputi
Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi penguatan.
Beberapa prinsip prinsip utama  teori tingkahlaku pelaziman  yang  yang dikemukakan oleh Pavlov  boleh diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK ini ialah .
a)        Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. Guru perlu menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan pelajar untuk memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut pelajar sekiranya akti viti  dijalankan secara individu. 
b)       Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan  antara rangsangan dan  tindakbalas . Ini a)    Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b)    Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan  dapat memberikan respon tertentu;
c)    Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon  yang  diberikannya telah benar;
d)    bermakna tingkahlaku pelajar boleh dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.
c)       Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan  yang diberikan. Pelajar yang menerima peneguhan positif  seperti ‘bagus’ , ‘anda berjaya’ ,  ‘jawapan anda betul’  akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik  berterusan walaupun tidak lagi menerima  pujian .
d)       Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan perbincangan , projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
e)       Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang sesuai .
Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian yang  baik, kata-kata perangsang  dan sebagainya ketika pelajar berjaya memberikan respon kepada jawapan yang disediakan  . Motivasi juga boleh dipertingkatkan dengan menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan  pelajar.
Menurut Gagne,Briggs& Wager(1992)  terdapat sembilan  elemen  utama untuk sesuatu pengajaran ,
a)   menarik perhatian
b)  menyatakan objektif pelajaran
c)  merangsang proses mengingat semula kandungan lepas
d)  bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar
e)  memberikan bimbingan
f)  tugasan dan soalan
g)  membuat penilaian tahap penguasaan pelajar
h)  mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.
Dalam merekabentuk  perisian PPBK ini ,pendekatan  menggunakan teori tingkahlaku di atas  dapat diaplikasikan seperti berikut:
a)   Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . Untuk mewujudkan suasana ini,  pembangunan perisian ini  dimasukkan beberapa unsur-unsur  grafik  yang bersesuaian dengan persembahan multimedia yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian  pengguna.  Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat
lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah Confucious menyatakan bahawa” sebuah gambar mampu menggantikan seribu perkataan”.  Grafik  merupakan blok pembangunan  utama dalam pembangunan multimedia.(Vilamil-Casanova&Molina 1997)  Penampilan permulaan yang menarik  dengan memasukkan unsur-unsur grafik,warna dan animasi dalam perisian ini akan memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk  terus     menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.  
b)    Pernyataan objektif pengajaran pembelajaran. Menurut Gagne pernyataan objektif ini merupakan satu motivasi untuk pelajar mengetahui apakah tugasan pembelajaran yang harus dicapai. Pernyataan objektif disampaikan dengan beberapa cara yang menarik  sama ada melalui teks ataupun dalam bentuk animasi yang menarik . Dalam perisian ini  matlamat dan objektif serta  apa yang hendak dicapai daripada pengguna perisian ini diakhir nanti akan dinyatakan . Keadaan ini akan  memberikan rangsangan kepada pengguna untuk terus mengguna dan mencuba perisian ini untuk mempelajari serta mendapat pengetahuan dan kemahiran mengenai  komponen-komponen yang terdapat dalam sesebuah sistem komputer sepertimana yang terdapat dalam tajuk  asas perkakasan komputer. 
c)     Melalui perisian ini pengguna akan  dapat mengetahui dan mengenalpasti jenis-jenis komponen-komponen utama yang terdapat dalam sesuatu sistem komputer., menyenaraikan  dan membezakan jenis komponen serta fungsi bagi setiap komponen komputer secara lisan dan bertulis,dapat melabelkan komponen-komponen perkakasan yang terdapat pada sesebuah papan induk, mengetahui beberapa masalah biasa yang sering berlaku kepada komputer dan boleh membuat jangkaan masalah untuk  membaikpulih komputer.      
d)  Persembahan dalam perisian  juga boleh meningkatkan rangsangan kepada pelajar untuk terus  menggunakannya , Oleh sebab itulah dimasukkan juga beberapa elemen-elemen yang  boleh mewujudkan suasana  menarik dalam perisian ini antaranya ialah penggunaan  ikon –ikon tertentu yang berfungsi untuk memberikan maklumat dan bantuan  serta menyediakan  panduan kepada pengguna   mengenai perkara tertentu yang  diperlukan semasa menggunakannya. Disamping itu  juga terdapat unsur-unsur penggunaan audio yang  jelas dan menarik boleh membantu pengguna untuk memahami sesuatu aktiviti yang dijalankan atau masalah yang dihadapi.  Grafik dan animasi juga berkesan untuk menyampaikan maklumat . Penggunaan grafik  dan animasi komponen-komponen komputer juga dapat menjelaskan pemahaman , menerangkan konsep dan fakta  pengguna terhadap kandungan perisian yang digunakan.  Penggunaan audio dan video dalam perisian ini akan memberikan kesan konkrit dan penegasan dalam menyampaikan maklumat . Audio dapat disampaikan dalam bentuk suara manusia yang lebih ringkas dan tepat mengenai beberapa fungsi komponen komputer  dapat  membantu pengguna khususnya yang sukar untuk membaca  teks.
d)  Beberapa latihan  ataupun tugasan yang berbentuk soalan objketif, subjektif dan kuiz  yang mencabar minda pengguna dimasukkan dalam perisian ini . Tujuannya ialah untuk mengesan  kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar , dapat menilai dan mentaksir kemajuan yang telah dicapai oleh pengguna  khususnya dalam topik-topik tertentu semasa menggunakan  perisian ini .  Setiap jawapan kepada soalan latihan akan disediakan maklumbalas  yang  positif  . maklumbalas komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,visual dan audio. Maklumbalas positif ini dapat  menimbulkan minat , rangsangan dan motivasi kepada pengguna untuk terus meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka disamping akan dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari .  Pengguna akan diberi peluang untuk menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran  sebelum melangkah ke kemahiran yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh digunakan oleh pengguna perisian ini untuk memberikan tindakbalas . Jawapan boleh diberikan melalui penggunaan tetikus atau menekan butang tertentu pada papan kekunci. Jawapan yang diberikan adalah lebih mencabar.  Pengguna juga dikehendaki memberikan jawapan atau tindakbalas terhadap soslan-soalan  dalam jangka masa yang ditetapkan . Jika pengguna tidak dapat menjawab  atau memberikan respon dalam jangkamasa yang ditetapkan , komputer akan mengarahkan pengguna menggunakan butang bantuan atau memberikan  kebenaran untuk menjawab semula soalan atau meneruskan aktiviti menjawab soalan lain. 
e)  Perisian ini juga mengambilkira faktor  penilaian akhir  peristiwa pengajaran dan pembelajaran.  Melalui aktiviti latihan menjawab soalan objektif dan subjektif serta kuiz dalam perisian ini. Komputer akan menyediakan maklumbalas,mendiagnosis kelemahan dan kekuatan pelajar. Penilaian dan maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini boleh mengukuhkan ingatan dan  membantu pelajar  mengaplikasikan pengetahuannya dalam situasi pengalaman pembelajaran yang lebih mencabar.
b)       Teori Konstruktivisme
Menurut  konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif  mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar  tidak disokong dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus PPBK
Penggunaan  teori konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan  mereka bentuk perisian PPBK  asas perkakasan komputer ini dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti berikut.
a)       Pelajar  berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu konsep.
b)       Pelajar  berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.
c)       Pelajar  menghormati pandangan alternatif rakan-rakan mereka.
d)       Semua pandangan  pelajar  dihormati dan tidak dipandang rendah
e)       Pembelajaran berpusatkan pelajar
f)       Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’
g)       Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.
h)       Pelajar  mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan kefahaman idea tersebut.
I)       Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina
j)       Guru menyediakan alat/bahan yang sesuai
k)       Pelajar  digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan teori
l)       Guru  mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari jawapan
m)      Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar
n)       Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru
o)       Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar
p)      Pelajar bekerja dalam kumpulan

c)       Teori Kognitif
Teori kognitif  adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka panjang dan ingatan jangka pendek.  Salah satu daripada teori kognitif ialah pemprosesan maklumat  yang digunakan dalam pengajaran pembelajaran komputer.  Teori ini juga  menyediakan  pembelajaran aktif dimana pelajar bertindak secara aktif memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya bermakna.  Pelajar  memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan  pengetahuan. Teori ini lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas. Untuk membantu pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah dalam bentuk simbol dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah diperolehi.  Alessi & Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam mereka bentuk bahan pengajaran terancang berasaskan komputer.  Bidang-bidang tersebut ialah pengamatan dan penanggapan , ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi, pemindahan pembelajaran , dan perbezaan individu .

3.0      Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian PPBK Pelbagai teknologi dan perancangan  secara sistematik  digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perisian  pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer  memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang boleh diterapkan dan digunakan ke dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tersebut boleh dicapai.
Antara strategi dan pendekatan yang digunakan dalam perisian kursus PPBK  ini ialah seperti berikut:
a)  Pembelajaran koperatif
b)  Pembelajaran kolaboratif
c)  Pembelajaran Anjal
d)  Pembelajaran Bersepadu

e)  Pembelajaran Aktif
f)   Pembelajaran Reflektif


a)       Strategi  Pembelajaran  Koperatif
Pembelajaran koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kumpulan atau pasukan pelajar. Ia menggunakan.strategi rangkaian komputer untuk menyiapkan tugasan yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Konsep kerjasama dan dalam kumpulan telah diperkenalkan oleh Johnson dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Mereka percaya bahawa pelajar yang belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Steven , mendapati bahawa pembelajaran koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa perbincangan dalam kumpulan. Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada perisian yang sedang dipelajari. Melalui pendekatan koperatif juga  pelajar dari pelbagai kebolehan bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama . Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri sendiri, tetapi juga untuk   rakan-rakan yang lain.
Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer ini ,pelajar  akan  dapat  melaksanakan aktiviti pembelajaran yang meliputi ,
       a.  saling bergantung antara satu sama lain secara positif.
       b.  saling berinteraksi secara bersemuka.
       c.  akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri.
       d.  kemahiran koperatif.
       e.  pemprosesan kumpulan
Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan kefahaman masing -masing  dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Ia juga akan menggalakkan pelajar berinteraksi secara aktif dan positif dalam kumpulan  Cara pembelajaran yang melibatkan interaksi atau penglibatan individu  ini  menyumbangkan kadar pemahaman yang tinggi. Pembelajaran secara aktif ini  akan memberikan  kesan yang lebih berbanding pembelajaran secara pasif . ganjaran akan diberi kepada individu dan kumpulan  dalam aktiviti yang dijalankan. Ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam,  sesuai dengan falsafah konstruktivisme.  

b) Strategi Pembelajarn Kolaboratif
Pendekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. Dalam pembangunan perisian PPBK  perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri dalam aktiviti menjawab soalan terbuka supaya kemahiran inkuiri boleh dibina.  Pendekatan ini akan membolehkan pelajar  berpeluang untuk  menambahkan pengetahuan dan kefahaman  dan pada masa yang sama membina kemahiran menyiasat. Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran  berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan  perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar. Schrage (1990) menyatakan  pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru. Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu. Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung  kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar.
c)  Pembelajaran Anjal
 Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan komputer ini  tidak semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu anjal.  Dalam kaedah pengajaran pendidik  perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira.  Penggunaan perisian PPBK perkakasan  komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu rasmi  ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan kebebasan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas.  Pelajar juga dapat  maklumbalas dengan cepat dan positif  daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan belajar kerana mereka mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat meningkatkan motivasi pelajar.
d) Pembelajaran Bersepadu
Sistem Pembelajaran Bersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan rangkaian komputer. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini juga  memenuhi kehendak  dan keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media sokongan yang  memenuhi keperluan pembelajaran individu  dan mengikut sukatan pelajaran yang ditetapkan. Dalam pembelajaran ini, sistem instruksi, pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan rangkaian komputer (Yusup & Razmah, 1999)
e)   Pembelajaran Aktif
Pelajar secara aktif  di dalam aktiviti pembelajaran  contohnya, dalam aktiviti  mengenalpasti komponen-komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi setiap komponen berkenaan  . Pelajar akan dapat  membuat penerangan mengenai komponen-komponen tersebut  sepertimana yang telah dipelajari sebelumnya  melalui demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui penglibatan secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan pengetahuan dan kemahiran baru . Proses pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Pelajar akan dapat menterjemahkan konsep yang dipelajari melalui latihan susulan yang diberikan kepada mereka.
f)       Pembelajaran Reflektif.
Pembelajaran reflektif membantu pelajar mempelajari bagaimana menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan, pembentukan dan pemahaman konsep, inkuri dan kesedaran diri,mengenal pasti andaian yang melandasi sesuatu, menilai ketepatan andaian, kesimpulan dan pegangan, menaakul perbezaan moral dan etika.Pelajar akan mengingat dan mengkaji semula beberapa langkah mengenai beberapa teknik yang telah dipelajari.  Contohnya  dalam aktiviti membuka dan memasang beberapa komponen perkakasan komputer beberapa urutan kerja perlu difahami  oleh pelajar sebelum melaksanakan proses yang sama berikutnya.




No comments:

Post a Comment