Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan
pengetahuan,penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan
kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia
. Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa.
Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar
supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu
objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada
seseorang . Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti
berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai
pembelajaran. Kamus Dewan mentakrifkan pembelajaran sebagai proses
belajar untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan menjalani latihan.
Menurut pandangan ahli kognitif, pembelajaran boleh ditakrifkan sebagai
satu proses dalaman yang menghasilkan perubahan tingkahlaku yang agak
kekal. Manakala aliran behavioris pula berpendapat bahawa pembelajaran
ialah perubahan dalam tingkahlaku ,iaitu cara seseorang bertindak dalam
suatu situasi. Dalam psikologi humanis pembelajaran dianggap proses yang dapat
membantu seseorang mencapai sempurna kendiri dan nilai individu.
Pelbagai pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran masih diperlukan
memandangkan perbezaan gaya pembelajaran pelajar. Memandangkan senario abad ke
21, yang membayangkan kegunaan komputer yang begitu meluas, pengajaran dan
pembelajaran berbantu komputer akan menjadi satu kaedah yang ditumpukan. Ini juga
bersesuaian dengan prinsip ‘mastery learning’ yang mana pelajar boleh belajar
tanpa bimbingan guru. Walau bagaimanapun peranan guru sebagai mu’allim,
murabbi, muaddib, muhallil, dan qiadi masih kekal, malah perlu
dimantapkan khususnya dalam menghadapi ‘kerenah globalisasi’ . Di samping itu,
terdapat beberapa amalan profesional yang perlu dikuasai dan dihayati oleh para
pendidik bestari:
a) Menterjemah
kandungan kurikulum sebagai aktiviti pengajaran pembelajaran yang bermakna.
b) Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat memanfaatkannya ke arah mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran.
c) Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan kemahiran generik.
d) Membantu pelajar mengenalpasti matlamat pendidikan, mendefinisikan hala tuju bagi pelajarnya, memantau kemajuan pelajar, dan kemudian menyediakan ruang untuk pelajar belajar mengikut kadar kendiri.
e) Bertanggungjawab menyediakan suasana yang menggalakkan pembelajaran terarah kendiri yang kreatif dan berdikari.
f) Sumbangan kreatif dan inovatif khususnya dalam menghasilkan pakej pembelajaran bestari yang boleh membantu proses pembelajaran pelajar ke arah
akses kendiri.
b) Menguasai dan bijak mengguna alat teknologi terkini di samping dapat memanfaatkannya ke arah mengoptimumkan proses pengajaran pembelajaran.
c) Pengajaran dan pembelajaran bermakna dan berfikrah melalui penguasaan kemahiran generik.
d) Membantu pelajar mengenalpasti matlamat pendidikan, mendefinisikan hala tuju bagi pelajarnya, memantau kemajuan pelajar, dan kemudian menyediakan ruang untuk pelajar belajar mengikut kadar kendiri.
e) Bertanggungjawab menyediakan suasana yang menggalakkan pembelajaran terarah kendiri yang kreatif dan berdikari.
f) Sumbangan kreatif dan inovatif khususnya dalam menghasilkan pakej pembelajaran bestari yang boleh membantu proses pembelajaran pelajar ke arah
akses kendiri.
Menurut Tg.Zawawi, pelbagai kaedah pengajaran dan
pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan oleh para pendidik bestari. Antaranya
strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti perbincangan dengan rakan
yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai sumber maklumat,
memproses maklumat dan menghubungkan dapatan; merujuk ensaiklopedia eletronik;
belajar dari courseware eletronik dan komunikasi eletronik. Penekanan perlu
diberikan kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman konsep baru.
Untuk itu, aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan
untuk mengajar pengetahuan dan kemahiran yang relevan. Ciri-ciri ini penting
untuk mewujudkan pembelajaran akses kendiri.
Terdapat beberapa teori yang dikemukakan mengenai
pembelajaran , setiap teori mempunyai konsep atau prinsip tersendiri
tentang proses belajar. Berdasarkan berbezaan sudut pandang ini maka
teori pembelajaran tersebut dapat dikategorikan kepada beberapa bahagian
. Sejauhmana penggunaan teori dan pentingnya teori-teori yang dibincangkan itu
akan menjelaskan konsep pengajaran dan pembelajaran dalam mereka bentuk
perisian PPBK.
a)
Teori Tingkahlaku (behavioris)
Mengikut pendekatan teori tingkahlaku , setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas. Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rangsangan yang lain akan mendatangkan pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam pembelajaran asas perkakasan komputer minat pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan pelajar memberikan perhatian. Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua ialah cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah positif maka gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai komputer. Tumpuan pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan. Prinsip utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .Dalam perisian kursus PPBK , tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini akan berpegang kepada anggapan bahawa pembelajaran perisian kursus PPBK merangkumi tanggungjawab guru, dan dikawal sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem pengajaran. Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran perisian PPBK ini, guru perlu memahami tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran pelajar semasa kegiatan pembelajaran . Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang diterapkan meliputi:
Mengikut pendekatan teori tingkahlaku , setiap rangsangan menimbulkan tindakbalas dan pembelajaran yang berlaku akibat kaitan dengan rangsangan dan gerak balas. Sesuatu rangsangan yang berkaitan dengan rangsangan yang lain akan mendatangkan pembelajaran yang dikenali sebagai pelaziman. Contohnya dalam pembelajaran asas perkakasan komputer minat pelajar terhadap tajuk adalah disebabkan cara penyampaian pengajaran yang baik menyebabkan pelajar memberikan perhatian. Rangsangan yang pertama ialah komputer dan rangsangan kedua ialah cara pengajaran yang menarik. Oleh kerana perkaitan antara keduanya adalah positif maka gerakbalas yang berlaku juga positif. Tingkahlaku memberikan perhatian akan dilazimkan ,iaitu pelajar akan terus memberikan perhatian apabila belajar mengenai komputer. Tumpuan pembelajaran adalah kepada tingkahlaku luaran yang dipengaruhi oleh peneguhan. Kebanyakkan pembelajaran yang dijalankan adalah tanggungjawab guru dan dikawal sepenuhnya oleh perekabentuk pengajaran atau sistem pengajaran seperti komputer yang digunakan. Prinsip utama teori ini ialah rangsangan dan gerakbalas serta peneguhan .Dalam perisian kursus PPBK , tumpuan objektif penggunaan ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan. Teori ini akan berpegang kepada anggapan bahawa pembelajaran perisian kursus PPBK merangkumi tanggungjawab guru, dan dikawal sepenuhnya oleh pereka bentuk pengajaran atau sistem pengajaran. Teori ini juga berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Sebagai contoh, apabila seseorang pelajar diberikan ganjaran selepas menunjukkan sesuatu gerakbalas, ia akan mengulangi tindakbalas tersebut setiap kali rangsangan yang serupa ditemui.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran perisian PPBK ini, guru perlu memahami tingkahlaku-tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan pembelajaran pelajar semasa kegiatan pembelajaran . Prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang diterapkan meliputi:
a) Proses belajar
dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi ganjaran dan motivasi .
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar maka ia perlu diberi ganjaran dan motivasi .
Menurut (Hartley & Davies,
1978 ) beberapa prinsip-prinsip teori tingkahlaku yang banyak diterapkan
di dunia pendidikan meliputi
Setiap kali pelajar memberikan respon yang benar
maka ia perlu diberi penguatan.
Beberapa prinsip prinsip utama teori
tingkahlaku pelaziman yang yang dikemukakan oleh Pavlov boleh
diaplikasikan dalam merekabentuk perisian PPBK ini ialah .
a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. Guru perlu menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan pelajar untuk memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut pelajar sekiranya akti viti dijalankan secara individu.
b) Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan dan tindakbalas . Ini a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) bermakna tingkahlaku pelajar boleh dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.
c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang diberikan. Pelajar yang menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ , ‘anda berjaya’ , ‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik berterusan walaupun tidak lagi menerima pujian .
d) Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan perbincangan , projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang sesuai .
a) Mengaitkan pengalaman yang positif dan baik dengan tugasan pembelajaran. Guru perlu menggalakkan aktiviti kumpulan dikalangan pelajar untuk memberikan kesan yang lebih terhadap pelajar disamping menghilangkan perasaan takut pelajar sekiranya akti viti dijalankan secara individu.
b) Pelajar boleh mempelajari dengan mengaitkan dengan antara rangsangan dan tindakbalas . Ini a) Proses belajar dapat berlaku dengan baik bila pelajar ikut dengan aktif didalamnya
b) Bahan pelajaran disusun dalam urutan yang logik supaya pelajar dapat dengan mudah mempelajarinya dan dapat memberikan respon tertentu;
c) Tiap-tiap respon harus diberi maklum balas secara langsung supaya pelajar dapat mengetahui apakah respon yang diberikannya telah benar;
d) bermakna tingkahlaku pelajar boleh dilazimkan untuk gerakbalas yang dingini oleh guru.
c) Rangsangan dan gerakbalas diperkukuhkan melalui latihan yang diberikan. Pelajar yang menerima peneguhan positif seperti ‘bagus’ , ‘anda berjaya’ , ‘jawapan anda betul’ akan menyebabkan pengguna terus melakukan yang terbaik berterusan walaupun tidak lagi menerima pujian .
d) Pembelajaran akan dapat dipertingkatkan dengan mengadakan perbincangan , projek dan aktiviti kumpulan di kalangan pelajar.
e) Motivasi boleh membangkitkan tingkahlaku positif dengan memberikan ganjaran yang sesuai .
Contoh motivasi ialah dengan memberikan pujian yang
baik, kata-kata perangsang dan sebagainya ketika pelajar berjaya
memberikan respon kepada jawapan yang disediakan . Motivasi juga boleh dipertingkatkan
dengan menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan pelajar.
Menurut Gagne,Briggs&
Wager(1992) terdapat sembilan elemen utama untuk sesuatu
pengajaran ,
a) menarik perhatian
b) menyatakan objektif pelajaran
c) merangsang proses mengingat semula kandungan lepas
d) bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar
e) memberikan bimbingan
f) tugasan dan soalan
g) membuat penilaian tahap penguasaan pelajar
h) mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.
a) menarik perhatian
b) menyatakan objektif pelajaran
c) merangsang proses mengingat semula kandungan lepas
d) bahan-bahan yang boleh menimbulkan rangsangan pelajar
e) memberikan bimbingan
f) tugasan dan soalan
g) membuat penilaian tahap penguasaan pelajar
h) mengekal dan mengembangkan pengetahuan dan kemahiran pelajar.
Dalam merekabentuk perisian PPBK ini
,pendekatan menggunakan teori tingkahlaku di atas dapat
diaplikasikan seperti berikut:
a) Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . Untuk mewujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini dimasukkan beberapa unsur-unsur grafik yang bersesuaian dengan persembahan multimedia yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian pengguna. Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat
lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah Confucious menyatakan bahawa” sebuah gambar mampu menggantikan seribu perkataan”. Grafik merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan multimedia.(Vilamil-Casanova&Molina 1997) Penampilan permulaan yang menarik dengan memasukkan unsur-unsur grafik,warna dan animasi dalam perisian ini akan memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk terus menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
a) Perisian yang dibangunkan oleh penulis haruslah menarik perhatian pengguna . Untuk mewujudkan suasana ini, pembangunan perisian ini dimasukkan beberapa unsur-unsur grafik yang bersesuaian dengan persembahan multimedia yang bertujuan untuk mendapatkan perhatian pengguna. Ini sememangnya sudah menjadi kelaziman kepada manusia yang suka melihat kepada gaya persembahan yang menarik atau lebih tepat
lagi yang berorientasikan penglihatan . Pepatah Confucious menyatakan bahawa” sebuah gambar mampu menggantikan seribu perkataan”. Grafik merupakan blok pembangunan utama dalam pembangunan multimedia.(Vilamil-Casanova&Molina 1997) Penampilan permulaan yang menarik dengan memasukkan unsur-unsur grafik,warna dan animasi dalam perisian ini akan memberikan daya tarikan kepada pengguna untuk terus menggunakan perisian ini dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran.
b) Pernyataan objektif pengajaran
pembelajaran. Menurut Gagne pernyataan objektif ini merupakan satu motivasi
untuk pelajar mengetahui apakah tugasan pembelajaran yang harus dicapai.
Pernyataan objektif disampaikan dengan beberapa cara yang menarik sama
ada melalui teks ataupun dalam bentuk animasi yang menarik . Dalam perisian ini
matlamat dan objektif serta apa yang hendak dicapai daripada pengguna
perisian ini diakhir nanti akan dinyatakan . Keadaan ini akan memberikan
rangsangan kepada pengguna untuk terus mengguna dan mencuba perisian ini untuk
mempelajari serta mendapat pengetahuan dan kemahiran mengenai
komponen-komponen yang terdapat dalam sesebuah sistem komputer sepertimana yang
terdapat dalam tajuk asas perkakasan komputer.
c) Melalui perisian ini
pengguna akan dapat mengetahui dan mengenalpasti jenis-jenis
komponen-komponen utama yang terdapat dalam sesuatu sistem komputer., menyenaraikan
dan membezakan jenis komponen serta fungsi bagi setiap komponen komputer secara
lisan dan bertulis,dapat melabelkan komponen-komponen perkakasan yang terdapat
pada sesebuah papan induk, mengetahui beberapa masalah biasa yang sering
berlaku kepada komputer dan boleh membuat jangkaan masalah untuk
membaikpulih komputer.
d) Persembahan dalam perisian juga boleh
meningkatkan rangsangan kepada pelajar untuk terus menggunakannya , Oleh
sebab itulah dimasukkan juga beberapa elemen-elemen yang boleh mewujudkan
suasana menarik dalam perisian ini antaranya ialah penggunaan ikon
–ikon tertentu yang berfungsi untuk memberikan maklumat dan bantuan serta
menyediakan panduan kepada pengguna mengenai perkara tertentu
yang diperlukan semasa menggunakannya. Disamping itu juga terdapat
unsur-unsur penggunaan audio yang jelas dan menarik boleh membantu
pengguna untuk memahami sesuatu aktiviti yang dijalankan atau masalah yang
dihadapi. Grafik dan animasi juga berkesan untuk menyampaikan maklumat .
Penggunaan grafik dan animasi komponen-komponen komputer juga dapat
menjelaskan pemahaman , menerangkan konsep dan fakta pengguna terhadap
kandungan perisian yang digunakan. Penggunaan audio dan video dalam
perisian ini akan memberikan kesan konkrit dan penegasan dalam menyampaikan
maklumat . Audio dapat disampaikan dalam bentuk suara manusia yang lebih
ringkas dan tepat mengenai beberapa fungsi komponen komputer dapat
membantu pengguna khususnya yang sukar untuk membaca teks.
d) Beberapa latihan ataupun tugasan yang
berbentuk soalan objketif, subjektif dan kuiz yang mencabar minda
pengguna dimasukkan dalam perisian ini . Tujuannya ialah untuk mengesan
kemajuan ataupun tahap penguasaan pelajar , dapat menilai dan mentaksir
kemajuan yang telah dicapai oleh pengguna khususnya dalam topik-topik
tertentu semasa menggunakan perisian ini . Setiap jawapan kepada
soalan latihan akan disediakan maklumbalas yang positif .
maklumbalas komputer ini adalah dalam bentuk grafik,teks,visual dan audio.
Maklumbalas positif ini dapat menimbulkan minat , rangsangan dan motivasi
kepada pengguna untuk terus meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka
disamping akan dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari . Pengguna akan
diberi peluang untuk menunjukkan penguasaannya terhadap sesuatu kemahiran
sebelum melangkah ke kemahiran yang lain. Terdapat beberapa cara yang boleh
digunakan oleh pengguna perisian ini untuk memberikan tindakbalas . Jawapan
boleh diberikan melalui penggunaan tetikus atau menekan butang tertentu pada
papan kekunci. Jawapan yang diberikan adalah lebih mencabar. Pengguna
juga dikehendaki memberikan jawapan atau tindakbalas terhadap
soslan-soalan dalam jangka masa yang ditetapkan . Jika pengguna tidak
dapat menjawab atau memberikan respon dalam jangkamasa yang ditetapkan ,
komputer akan mengarahkan pengguna menggunakan butang bantuan atau
memberikan kebenaran untuk menjawab semula soalan atau meneruskan
aktiviti menjawab soalan lain.
e) Perisian ini juga mengambilkira
faktor penilaian akhir peristiwa pengajaran dan pembelajaran.
Melalui aktiviti latihan menjawab soalan objektif dan subjektif serta kuiz
dalam perisian ini. Komputer akan menyediakan maklumbalas,mendiagnosis kelemahan
dan kekuatan pelajar. Penilaian dan maklumbalas tahap penguasaan pelajar ini
boleh mengukuhkan ingatan dan membantu pelajar mengaplikasikan pengetahuannya
dalam situasi pengalaman pembelajaran yang lebih mencabar.
b)
Teori Konstruktivisme
Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus PPBK
Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Perisian PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif mengaplikasikan pengetahuan dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar tidak disokong dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat berkenaan perisian kursus PPBK
Penggunaan teori
konstruktivisme dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan
mereka bentuk perisian PPBK asas perkakasan komputer ini dapat dilihat
melalui aktiviti-aktiviti berikut.
a) Pelajar
berpeluang mengemukakan pandangannya tentang sesuatu konsep.
b) Pelajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.
c) Pelajar menghormati pandangan alternatif rakan-rakan mereka.
d) Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah
e) Pembelajaran berpusatkan pelajar
f) Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’
g) Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.
h) Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan kefahaman idea tersebut.
I) Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina
j) Guru menyediakan alat/bahan yang sesuai
k) Pelajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan teori
l) Guru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari jawapan
m) Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar
n) Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru
o) Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar
p) Pelajar bekerja dalam kumpulan
b) Pelajar berpeluang berkongsi persepsi antara satu sama lain.
c) Pelajar menghormati pandangan alternatif rakan-rakan mereka.
d) Semua pandangan pelajar dihormati dan tidak dipandang rendah
e) Pembelajaran berpusatkan pelajar
f) Aktiviti berasaskan ‘hands-on’ dan ‘minds-on’
g) Mementingkan kemahiran saintifik dan kemahiran berfikir.
h) Pelajar mengaplikasikan idea baru dalam konteks yang berbeza untuk mengukuhkan kefahaman idea tersebut.
I) Pelajar menghubungkait idea asal dengan idea yang baru dibina
j) Guru menyediakan alat/bahan yang sesuai
k) Pelajar digalakkan mengemukakan hipotesis dan bukan guru menerangkan teori
l) Guru mengemukakan soalan yang boleh meransangkan pelajar mencari jawapan
m) Guru tidak menyampaikan maklumat secara terus kepada pelajar
n) Pelajar banyak berinteraksi dengan pelajar lain dan guru
o) Guru prihatin terhadap keperluan, kebolehan dan minat pelajar
p) Pelajar bekerja dalam kumpulan
c) Teori Kognitif
Teori kognitif
adalah berkaitan dengan ingatan iaitu ingatan jangka panjang dan
ingatan jangka pendek. Salah satu daripada teori kognitif ialah
pemprosesan maklumat yang digunakan dalam pengajaran pembelajaran
komputer. Teori ini juga menyediakan pembelajaran aktif
dimana pelajar bertindak secara aktif memperoleh, menstruktur semula dan
mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya bermakna. Pelajar
memerlukan kepada pemindahan pembelajaran dan pengetahuan. Teori ini
lebih menekan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan yang lepas. Untuk membantu
pelajar memperolehi maklumat, rekabentuk perisian hendaklah dalam bentuk simbol
dan lain-lain saluran agar maklumat itu lebih teratur dan mudah
diperolehi. Alessi & Trollip (1991) mempercayai bahawa beberapa
bidang dalam teori kognitif sangat penting dalam mereka bentuk bahan pengajaran
terancang berasaskan komputer. Bidang-bidang tersebut ialah pengamatan
dan penanggapan , ingatan , kefahaman pembelajaran secara aktif , motivasi,
pemindahan pembelajaran , dan perbezaan individu .
3.0 Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian PPBK Pelbagai teknologi dan perancangan secara sistematik digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perisian pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer memerlukan strategi yang tertentu dan pendekatan yang boleh diterapkan dan digunakan ke dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif pengajaran tersebut boleh dicapai.
Antara strategi dan pendekatan yang digunakan dalam
perisian kursus PPBK ini ialah seperti berikut:
a)
Pembelajaran koperatifb) Pembelajaran kolaboratif
c) Pembelajaran Anjal
d) Pembelajaran Bersepadu
e) Pembelajaran Aktif
f) Pembelajaran Reflektif
a) Strategi Pembelajaran Koperatif
Pembelajaran
koperatif adalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan
kumpulan atau pasukan pelajar. Ia menggunakan.strategi rangkaian komputer untuk
menyiapkan tugasan yang bebas daripada kekangan masa, jarak dan tempat. Konsep kerjasama
dan dalam kumpulan telah diperkenalkan oleh Johnson
dan Johnson (1991) dan Salvin (1983). Mereka percaya bahawa pelajar yang
belajar secara bekerjasama dalam kumpulan akan dapat belajar dengan lebih baik
dan berupaya meningkatkan prestasi mereka. Menurut Steven , mendapati bahawa
pembelajaran koperatif telah dapat meningkatkan motivasi pelajar semasa
perbincangan dalam kumpulan. Hasil dari peningkatan motivasi yang ditunjukkan
ia akan menyebabkan pelajar lebih berminat kepada perisian yang sedang dipelajari.
Melalui pendekatan koperatif juga pelajar dari pelbagai kebolehan
bekerjasama dalam kumpulan kecil untuk mencapai satu matlamat yang sama .
Sasaran adalah tahap pembelajaran yang maksimum bukan sahaja untuk diri
sendiri, tetapi juga untuk rakan-rakan yang lain.
Melalui perisian kursus bertajuk perkakasan komputer
ini ,pelajar akan dapat melaksanakan aktiviti pembelajaran
yang meliputi ,
a. saling
bergantung antara satu sama lain secara positif.
b. saling berinteraksi secara bersemuka.
c. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri.
d. kemahiran koperatif.
e. pemprosesan kumpulan
b. saling berinteraksi secara bersemuka.
c. akauntabiliti individu atas pembelajaran diri sendiri.
d. kemahiran koperatif.
e. pemprosesan kumpulan
Individu dalam kumpulan dikehendaki menunjukkan
kefahaman masing -masing dan memainkan peranan berbeza bergilir-gilir. Ia
juga akan menggalakkan pelajar berinteraksi secara aktif dan positif dalam
kumpulan Cara pembelajaran yang melibatkan interaksi atau penglibatan
individu ini menyumbangkan kadar pemahaman yang tinggi.
Pembelajaran secara aktif ini akan memberikan kesan yang lebih
berbanding pembelajaran secara pasif . ganjaran akan diberi kepada individu dan
kumpulan dalam aktiviti yang dijalankan. Ini membolehkan perkongsian idea
dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam, sesuai
dengan falsafah konstruktivisme.
b) Strategi Pembelajarn Kolaboratif
Pendekatan ini menekankan proses penyiasatan dan inkuiri. Dalam pembangunan perisian PPBK perkakasan komputer ini, pelajar akan melibatkan diri dalam aktiviti menjawab soalan terbuka supaya kemahiran inkuiri boleh dibina. Pendekatan ini akan membolehkan pelajar berpeluang untuk menambahkan pengetahuan dan kefahaman dan pada masa yang sama membina kemahiran menyiasat. Semasa aktiviti pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan perisian , pelajar dengan pelajar dan pelajar dengan tenaga pengajar. Schrage (1990) menyatakan pembelajaran kolaboratif melebihi aktiviti bekerjasama kerana ia melibatkan perkongsian hasil penemuan dan hasil yang didapati daripada pembelajaran baru. Menurut Jonassen (1996), pembelajaran secara kolaboratif dapat membantu pelajar membina pengetahuan yang lebih bermakna jika dibandingkan dengan pembelajaran secara individu. Dengan menjalankan aktiviti dan projek pembelajaran secara kolaboratif secara tidak langsung kemahiran-kemahiran seperti bagaimana berkomunikasi akan dipelajari oleh pelajar.
c) Pembelajaran Anjal
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan komputer ini tidak semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu rasmi ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan kebebasan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. Pelajar juga dapat maklumbalas dengan cepat dan positif daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan belajar kerana mereka mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat meningkatkan motivasi pelajar.
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan perisian PPBK perkakasan komputer ini tidak semestinya dijalankan pada jadual waktu rasmi. Pembelajaran anjal melibatkan masa pelajar belajar dan kurikulum harus dirancang dengan sebaiknya disamping mewujudkan jadual waktu anjal. Dalam kaedah pengajaran pendidik perbezaan pelajar itu sendiri amat perlu diambil kira. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini boleh digunakan oleh pelajar diluar waktu rasmi ,ataupun diluar waktu pembelajaran kelas biasa. Ini memberikan ruang dan kebebasan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan baru disamping dapat membantu mengukuhkan kefahaman yang telah dipelajari semasa di kelas. Pelajar juga dapat maklumbalas dengan cepat dan positif daripada komputer , keadaan ini akan menimbulkan keseronokan belajar kerana mereka mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap proses pembelajaran .Ini dapat meningkatkan motivasi pelajar.
d) Pembelajaran Bersepadu
Sistem Pembelajaran Bersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan rangkaian komputer. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini juga memenuhi kehendak dan keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media sokongan yang memenuhi keperluan pembelajaran individu dan mengikut sukatan pelajaran yang ditetapkan. Dalam pembelajaran ini, sistem instruksi, pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan rangkaian komputer (Yusup & Razmah, 1999)
Sistem Pembelajaran Bersepadu ialah pendekatan pembelajaran yang menggunakan rangkaian komputer. Penggunaan perisian PPBK perkakasan komputer ini juga memenuhi kehendak dan keperluan bahan yang berasaskan komputer dan media sokongan yang memenuhi keperluan pembelajaran individu dan mengikut sukatan pelajaran yang ditetapkan. Dalam pembelajaran ini, sistem instruksi, pembelajaran dan pengurusan, dikendalikan oleh komputer menggunakan rangkaian komputer (Yusup & Razmah, 1999)
e) Pembelajaran
Aktif
Pelajar secara aktif di dalam aktiviti
pembelajaran contohnya, dalam aktiviti mengenalpasti
komponen-komponen utama dalam sistem komputer dan fungsi setiap komponen
berkenaan . Pelajar akan dapat membuat penerangan mengenai
komponen-komponen tersebut sepertimana yang telah dipelajari
sebelumnya melalui demonstrasi yang ditunjukkan kepada mereka. Melalui
penglibatan secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada
pemikiran konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu
kepada pembinaan pengetahuan dan kemahiran baru . Proses pemindahan dan
penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan pelajar secara
aktif. Pelajar akan dapat menterjemahkan konsep yang dipelajari melalui latihan
susulan yang diberikan kepada mereka.
f)
Pembelajaran Reflektif.
Pembelajaran reflektif membantu pelajar mempelajari
bagaimana menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah, membuat keputusan,
pembentukan dan pemahaman konsep, inkuri dan kesedaran diri,mengenal pasti
andaian yang melandasi sesuatu, menilai ketepatan andaian, kesimpulan dan
pegangan, menaakul perbezaan moral dan etika.Pelajar akan mengingat dan
mengkaji semula beberapa langkah mengenai beberapa teknik yang telah
dipelajari. Contohnya dalam aktiviti membuka dan memasang beberapa
komponen perkakasan komputer beberapa urutan kerja perlu difahami oleh
pelajar sebelum melaksanakan proses yang sama berikutnya.
No comments:
Post a Comment